保留 GLB 和独立 PBR 贴图
除了带纹理的 GLB,也要分别保存 Base Color、Normal、Roughness 和 Metallic,方便导入后单独调整材质。
除了带纹理的 GLB,也要分别保存 Base Color、Normal、Roughness 和 Metallic,方便导入后单独调整材质。
通过 File > Import > glTF 2.0 导入 GLB,然后检查 Principled BSDF 的各个输入以及每张图片的 Color Space。
不同工具对法线方向、粗糙度、金属度和透明度的处理可能不同。请在最终渲染环境中检查材质;角色资产还要逐一播放所需动画。