
Как запечь PBR-текстуры в Blender
Запеките Base Color, Normal, Roughness и Metallic и избегайте пустых изображений и заметных швов.
Запекание в Blender переносит информацию материала или high poly на изображение в UV целевой модели. Частые причины пустого результата — не выбранный узел Image Texture, плохая развёртка или забытое сохранение картинки.
Подготовка
Разверните целевой меш, проверьте пересечения и плотность пикселей. Переключите рендер на Cycles и создайте изображение в Image Editor. Оставьте запас вокруг UV-островов, чтобы mipmaps не проявили швы.
Выберите целевое изображение
Добавьте Image Texture в Shader Editor и выберите созданную картинку. Узел может быть не подключён к Principled BSDF, но во время запекания он должен оставаться активным. В каждом материале нужен узел с тем же изображением.
Запекание карт
- Base Color: Diffuse, оставьте только Color
- Normal: тип Normal; для переноса включите Selected to Active
- Roughness: тип Roughness или временный вывод через Emission
- Metallic: временно подайте значение Metallic в Emission
При переносе выберите сначала high poly, а low poly — последним. Ошибки лучей исправляйте параметрами Extrusion или Cage.
После каждой операции используйте Image > Save As. Base Color должна быть в sRGB, остальные карты — Non-Color. В конце соберите чистый материал и проверьте швы, нормали и отражения под движущимся светом.
Автор

Ещё статьи

Standard, Detailed или Extreme: выбор качества ИИ-текстур
Сравните три режима по разрешению, размеру файлов и реальным сценариям использования 3D-ассета.


Карты PBR: Base Color, Normal, Roughness и Metallic
Узнайте, какую информацию хранит каждая PBR-карта и как вместе они формируют материал 3D-модели.


Как текстурировать 3D-модель с помощью ИИ: рабочий процесс
Превратите GLB с готовыми UV в PBR-ассет по промпту или изображению-референсу.
