
Карты PBR: Base Color, Normal, Roughness и Metallic
Узнайте, какую информацию хранит каждая PBR-карта и как вместе они формируют материал 3D-модели.
PBR разделяет свойства поверхности между несколькими изображениями. Вместо нарисованных бликов и теней карты передают движку данные, которые реагируют на освещение сцены.
Base Color
Base Color, или Albedo, хранит собственный цвет материала. В ней не должно быть направленных теней и бликов: иначе они наложатся на реальный свет. Цвет металла находится здесь, а сам металлический характер задаёт Metallic.
Normal
Normal Map кодирует направление поверхности цветом и имитирует царапины, волокна и мелкие неровности без дополнительных полигонов. Она не меняет силуэт. Если впадины после импорта стали выпуклостями, проверьте направление канала Y.
Roughness
Низкое значение создаёт чёткий блик и гладкую поверхность, высокое — рассеянный свет и матовый вид. Glossiness имеет обратный смысл, поэтому такую карту нужно инвертировать.
Metallic
Белый означает металл, чёрный — дерево, ткань, пластик или камень. Серый пригодится на переходах и загрязнениях, но его не стоит без причины растягивать на весь материал.
Base Color обычно читается в sRGB, а Normal, Roughness и Metallic — как Non-Color. Для проверки вращайте модель под нейтральным светом: рельеф должен следовать за источником, шероховатые зоны — расширять блик, а металл — отражать окружение.
Автор

Категории
Ещё статьи

Standard, Detailed или Extreme: выбор качества ИИ-текстур
Сравните три режима по разрешению, размеру файлов и реальным сценариям использования 3D-ассета.


Как добавить текстуры к модели GLB
Разберитесь в материалах GLB и PBR-картах, подготовьте UV и получите новый GLB с текстурами.


Как запечь PBR-текстуры в Blender
Запеките Base Color, Normal, Roughness и Metallic и избегайте пустых изображений и заметных швов.
