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Blender에서 PBR 텍스처를 베이크하는 방법
2026/08/01

Blender에서 PBR 텍스처를 베이크하는 방법

Base Color, Normal, Roughness와 Metallic을 베이크하고 빈 이미지와 이음선 문제를 피하세요.

Blender의 베이크는 재질이나 하이폴리 정보를 대상 메시의 UV 이미지에 기록하는 과정입니다. 실패 원인은 대개 대상 Image Texture 노드를 선택하지 않았거나 UV가 잘못됐거나, 결과 이미지를 파일로 저장하지 않은 경우입니다.

준비와 대상 이미지

대상 메시의 UV 겹침과 픽셀 밀도를 확인하고 렌더 엔진을 Cycles로 바꿉니다. Image Editor에서 이미지를 만든 뒤 Shader Editor에 Image Texture 노드를 추가해 그 이미지를 선택하세요. 노드는 연결하지 않아도 되지만 베이크할 때 선택 상태여야 합니다.

맵별 베이크

  • Base Color: Diffuse에서 Color만 남깁니다
  • Normal: Normal을 선택하고, 하이폴리 전송은 Selected to Active를 켭니다
  • Roughness: Roughness 타입이나 임시 Emission 출력을 사용합니다
  • Metallic: Metallic 값을 Emission으로 보내 기록합니다

하이폴리를 먼저, 로우폴리를 마지막에 선택합니다. 투사가 빗나가면 샘플 수보다 Extrusion 또는 Cage를 조절하세요.

완료할 때마다 Image Editor의 Image > Save As로 저장합니다. Base Color는 sRGB, Normal·Roughness·Metallic은 Non-Color입니다. 마지막에는 깨끗한 재질에 다시 연결해 이음선, 법선 방향과 반사를 움직이는 조명 아래에서 확인하세요.

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준비와 대상 이미지맵별 베이크

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