
Como fazer bake de texturas PBR no Blender
Faça bake de Base Color, Normal, Roughness e Metallic no Blender e evite imagens vazias ou emendas quebradas.
No Blender, o bake grava informações de um material ou de um modelo high poly nos UVs de uma malha de destino. Os erros mais comuns acontecem quando a imagem certa não está selecionada, os UVs têm problemas ou o resultado não é salvo no disco.
Prepare a malha e os UVs
Abra os UVs da malha de destino e verifique sobreposição e densidade de pixels. Mude o renderizador para Cycles e crie uma imagem no Image Editor. Deixe margem suficiente ao redor das ilhas para evitar costuras quando o projeto gerar mipmaps.
Selecione a imagem de destino
No Shader Editor, adicione um nó Image Texture e escolha a imagem criada. O nó não precisa estar conectado ao Principled BSDF, mas deve permanecer selecionado durante o bake. Em um modelo com vários materiais, todos precisam de um nó apontando para a mesma imagem.
Faça o bake de cada mapa
- Base Color: use Diffuse e mantenha apenas a contribuição Color
- Normal: escolha Normal; para high poly, ative Selected to Active
- Roughness: use Roughness ou envie o valor temporariamente por Emission
- Metallic: conecte o valor Metallic a Emission durante o bake
Para transferir detalhes, selecione primeiro o high poly e por último o low poly. Ajuste Extrusion ou a cage quando os raios atravessarem ou não alcançarem a superfície.
Salve e confira
Após cada bake, use Image > Save As no Image Editor. Uma imagem não salva pode desaparecer ao fechar o projeto. Base Color deve usar sRGB; Normal, Roughness e Metallic devem usar Non-Color.
Reconecte os mapas em um material limpo e teste com uma luz móvel. Verifique costuras, orientação das normais e reflexos antes de exportar o GLB.
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