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Maps PBR : comprendre Base Color, Normal, Roughness et Metallic
2026/07/27

Maps PBR : comprendre Base Color, Normal, Roughness et Metallic

Découvrez le rôle de chaque map PBR et la façon dont elles donnent une matière crédible à un modèle 3D.

Le rendu physiquement réaliste, ou PBR, sépare les propriétés d'une surface dans plusieurs images. Au lieu de peindre les ombres et les reflets directement dans la couleur, chaque map décrit une information que le moteur de rendu peut faire réagir à son propre éclairage.

Base Color : la couleur sans éclairage

Base Color, parfois appelée Albedo, contient la couleur intrinsèque du matériau. Évitez les ombres directionnelles et les reflets déjà peints : ils réapparaîtraient en plus de l'éclairage de la scène. La teinte d'un métal se trouve ici, mais son caractère métallique dépend de la map Metallic.

Normal : du relief sans ajouter de polygones

Une Normal Map encode l'orientation locale de la surface avec des couleurs RVB. Elle simule des rayures, des fibres ou de petites bosses lorsque la lumière se déplace. Elle ne change pas la silhouette : les formes importantes doivent rester dans la géométrie. Si les creux deviennent des bosses après import, vérifiez le sens du canal Y.

Roughness : la largeur des reflets

Une faible Roughness donne un reflet net et une surface lisse. Une valeur élevée diffuse la lumière et rend le matériau mat. Les variations de vernis, de poussière ou d'usure se lisent souvent davantage dans cette map que dans Base Color.

Certains outils emploient une map Glossiness, dont la logique est inversée. Elle doit être convertie avant d'être branchée sur une entrée Roughness.

Metallic : métal ou non-métal

Metallic est généralement presque binaire : blanc pour un métal, noir pour le bois, la pierre, le tissu ou le plastique. Les valeurs grises servent surtout aux transitions ou aux salissures ; utilisées partout, elles donnent une matière peu naturelle.

Le bon espace colorimétrique

Base Color se lit généralement en sRGB. Normal, Roughness et Metallic transportent des données et doivent être lues en Non-Color ou en espace linéaire. Une mauvaise configuration fausse directement les valeurs du matériau.

Pour valider l'ensemble, faites tourner le modèle sous une lumière neutre. La couleur doit rester propre, le relief doit suivre la lumière, les zones rugueuses doivent étaler les reflets et le métal doit refléter son environnement.

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Base Color : la couleur sans éclairageNormal : du relief sans ajouter de polygonesRoughness : la largeur des refletsMetallic : métal ou non-métalLe bon espace colorimétrique

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