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Mapas de texturas PBR: Base Color, Normal, Roughness y Metallic
2026/07/27

Mapas de texturas PBR: Base Color, Normal, Roughness y Metallic

Aprende para qué sirven Base Color, Normal, Roughness y Metallic, cómo configurar cada mapa y combinarlos para crear materiales PBR fiables en Blender y motores de juego.

PBR significa Physically Based Rendering. Su objetivo es describir cómo responde un material a la luz mediante reglas coherentes. Así, una superficie puede conservar una apariencia razonable al pasar de Blender a un motor de juegos o al cambiar la iluminación de la escena.

Base Color: color sin luces pintadas

Base Color contiene el color y los dibujos principales. No debería incluir reflejos intensos ni sombras de la escena, porque esos efectos los generan las luces y los demás mapas. Una sombra pintada permanece en el mismo sitio aunque muevas la fuente de luz y rompe la ilusión.

Como contiene color visible, normalmente se importa en sRGB.

Normal: relieve sin más polígonos

Normal cambia la forma en que la superficie refleja la luz para simular arañazos, poros, vetas o juntas pequeñas. No modifica la silueta: los surcos profundos y las piezas grandes deben formar parte de la geometría.

Se importa como datos Non-Color. Si los huecos parecen sobresalir, revisa si el programa de destino espera normales OpenGL o DirectX; ambos formatos pueden usar el canal verde en sentido opuesto.

Roughness: reflejo pulido o difuso

Un valor bajo produce un reflejo definido, como el de metal pulido o pintura brillante. Un valor alto dispersa la luz, como ocurre en madera sin tratar, tela o piedra porosa.

La variación aporta realismo: un borde tocado muchas veces puede estar más pulido, mientras que el polvo o la oxidación aumentan la rugosidad. Roughness también se importa como Non-Color.

Metallic: metal frente a otros materiales

Metallic indica si la superficie refleja como un metal. Hierro, cobre, latón y oro suelen estar cerca de 1; madera, cuero, plástico, tela y piedra, cerca de 0. En un metal pintado, la pintura visible es no metálica y solo las zonas desconchadas muestran el metal inferior.

No uses valores intermedios solo porque un objeto tenga color gris. Un plástico plateado sigue siendo plástico.

Evalúa el material completo

En una pieza de latón envejecido, Base Color aporta el tono cálido, Metallic define el metal, Roughness separa las zonas pulidas de las apagadas y Normal añade arañazos finos. Ningún mapa puede juzgarse de forma aislada.

Prueba el resultado con una iluminación clara, otra oscura y una tercera parecida a la del proyecto final. Un material que solo funciona en el visor de generación todavía necesita ajustes.

Siguiente paso

Para aplicar estos mapas a un archivo existente, consulta cómo añadir texturas a un modelo GLB. Si necesitas convertir un material o los detalles de una malla en imágenes, sigue la guía para hacer bake de texturas PBR en Blender.

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Base Color: color sin luces pintadasNormal: relieve sin más polígonosRoughness: reflejo pulido o difusoMetallic: metal frente a otros materialesEvalúa el material completoSiguiente paso

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