3D Texture Generator3D Texture Generator
  • 使い方
  • 生成例
  • 機能
  • ガイド
  • 料金
Blenderでテクスチャをベイクする方法
2026/08/01

Blenderでテクスチャをベイクする方法

Base Color、Normal、Roughness、MetallicをBlenderで画像にベイクし、真っ黒や空の結果を避けるための手順。

Blenderのテクスチャベイクは、マテリアルや高解像度メッシュの情報を、UV展開された2D画像に書き出す作業です。GLBに埋め込まれたマテリアルを個別の画像として管理したい場合や、複雑なノードをゲーム用の軽いマテリアルにまとめたい場合に使います。

ベイクは「ボタンを押せば終わり」ではなく、UV、対象オブジェクト、アクティブ画像、カラースペースを一つずつ合わせる必要があります。

ベイク前の準備

  1. GLBまたは作業用ファイルをBlenderで開く
  2. メッシュにUVがあることをUV Editorで確認する
  3. Render EngineをCyclesに設定する
  4. 出力画像を保存するフォルダとファイル名を決める

同じ場所に複数のUVアイランドが重なっていると、異なる部位が同じ画素に書き込まれます。ミラー用の意図的な重なり以外は修正します。

出力用画像を作成する

UV EditorのNew Imageから、ベイク先の画像を作成します。ゲーム用小物なら1Kまたは2Kから試し、ヒーローアセットで細部が必要な場合だ4Kを検討します。解像度を倍にするとメモリ使用量は縦横の積で増えるため、必要以上に大きくしないようにします。

マテリアルのShader EditorにImage Textureノードを追加し、作成した画像を選択します。このノードはPrincipled BSDFに接続しなくても構いませんが、ベイク実行時にアクティブになっている必要があります。

Base Colorをベイクする

Base Colorだけを書き出したい場合は、光と影の影響を混ぜないようにDiffuseベイクを使い、DirectとIndirectを外してColorだけを有効にします。

より確実な方法は、ベイクしたい色をEmissionにつなぎ、Bake TypeをEmitにする方法です。複雑なノード構成の結果をそのまま色画像にしたいときに役立ちます。

Base Color画像は通常、Color SpaceをsRGBにします。

RoughnessとMetallicをベイクする

RoughnessやMetallicは、グレースケールの値をEmissionにつないでEmitとして書き出すと安定します。

  1. Principled BSDFのRoughnessに入っている値またはテクスチャをEmission Colorに接続
  2. 出力先のImage Textureノードをアクティブにする
  3. Emitでベイク
  4. Metallic用の別画像で同じ手順を繰り返す

これらは色ではなく数値データなので、Color SpaceはNon-Colorに設定します。

Normalをベイクする

高解像度モデルから低解像度モデルへ焼き込む場合は、低解像度側をアクティブにし、Selected to Activeを使います。Ray DistanceまたはCageが小さすぎると穴が開き、大きすぎると近くの別パーツの情報を拾います。小さい値から調整します。

NormalマップもNon-Colorとして保存します。ゲームエンジンによってDirectX形式が必要な場合は、インポート側の設定または緑チャンネルの反転を確認します。

ベイク後は必ず画像を保存する

Blender内に表示されたベイク結果は、自動的にPNGとして保存されるとは限りません。Image EditorのImage > Save Asから、マップごとにファイルへ書き出します。

例:

  • asset_basecolor.png
  • asset_normal.png
  • asset_roughness.png
  • asset_metallic.png

真っ黒な画像や何も書かれない画像が出た場合は、まず「出力用Image Textureノードがアクティブか」「対象オブジェクトを選択しているか」「Cyclesになっているか」の3点を確認すると、多くの問題を切り分けられます。

すべての記事

著者

avatar for 3D Texture Generator編集チーム
3D Texture Generator編集チーム

カテゴリー

  • 実践ガイド
  • PBRの基礎
  • ワークフロー
ベイク前の準備出力用画像を作成するBase ColorをベイクするRoughnessとMetallicをベイクするNormalをベイクするベイク後は必ず画像を保存する

その他の記事

GLBモデルにテクスチャを追加する方法
実践ガイドワークフロー

GLBモデルにテクスチャを追加する方法

GLBのマテリアル構造、UV、PBRマップを確認し、テクスチャ適用済みモデルを保存するまでの実践手順。

avatar for 3D Texture Generator編集チーム
3D Texture Generator編集チーム
2026/07/28
AIで3Dモデルにテクスチャを付ける方法
実践ガイドワークフロー

AIで3Dモデルにテクスチャを付ける方法

UV展開済みのGLBを用意し、プロンプトや参考画像からPBRテクスチャを生成する手順を解説します。

avatar for 3D Texture Generator編集チーム
3D Texture Generator編集チーム
2026/07/29
Standard・Detailed・Extremeを比較——AIテクスチャの品質の選び方
実践ガイドPBRの基礎ワークフロー

Standard・Detailed・Extremeを比較——AIテクスチャの品質の選び方

同じアニメーション付きGLBを3つの品質で生成し、マップ解像度、ファイルサイズ、用途の違いを整理します。

avatar for 3D Texture Generator編集チーム
3D Texture Generator編集チーム
2026/07/30
3D Texture Generator3D Texture Generator

GLBモデルからゲーム向けPBRテクスチャを生成

feedback@3dtexturegenerator.com
製品
  • 使い方
  • 生成例
  • 機能
  • 料金
  • よくある質問
  • 3Dテクスチャガイド
  • GitHubサンプル集
© 2026 3D Texture Generator