
Base Color、Normal、Roughness、MetallicをBlenderで画像にベイクし、真っ黒や空の結果を避けるための手順。


同じアニメーション付きGLBを3つの品質で生成し、マップ解像度、ファイルサイズ、用途の違いを整理します。


UV展開済みのGLBを用意し、プロンプトや参考画像からPBRテクスチャを生成する手順を解説します。


GLB内のマテリアルと埋め込みテクスチャを確認し、UVとPBRマップを準備して、プロンプトや参照画像でテクスチャを追加・置換し、新しいGLBとして書き出す手順を解説します。
