
PBR 纹理贴图详解:Base Color、Normal、Roughness 与 Metallic
了解 Base Color、Normal、Roughness、Metallic 等常用 PBR 贴图分别保存什么信息、黑白值代表什么、应使用哪种颜色空间,以及它们如何共同决定 3D 模型在 Blender 和游戏引擎中的材质表现。
PBR(基于物理的渲染)不会把高光和阴影直接画死在一张彩图里,而是用多张贴图分别描述表面属性。这样,同一套材质在阳光、室内灯光或游戏引擎中都能做出较一致的反应。
Base Color:物体本身的颜色
Base Color 也叫 Albedo,主要保存材质的基础颜色。它不应包含明显的方向性高光或环境阴影,否则换到新的灯光下会出现“双重照明”。金属区域的颜色可以保留在这里,但是否为金属由 Metallic 决定。
Normal:不增加面数的凹凸细节
Normal Map 用 RGB 颜色编码表面朝向,让平面在光照下看起来有划痕、织物纹理或细小凹凸。它不会真正改变轮廓,因此大块凸起仍应由模型几何体承担。导入不同软件时,若凹凸看起来反了,通常要检查 Y 通道方向。
Roughness:高光是锐利还是分散
Roughness 越低,表面越光滑,反射也越集中;数值越高,高光越散,材质更粗糙。油漆、陶瓷和磨损金属的差别,很多时候就来自粗糙度分布,而不是 Base Color。
有些流程使用 Glossiness,它与 Roughness 的含义相反,不能直接当作同一张图使用。
Metallic:金属还是非金属
Metallic 通常接近黑白二值:白色代表金属,黑色代表非金属。铁、铜、铝属于金属;木头、布、塑料和石头通常不是。灰色可用于混合边缘或表面污染,但大面积随意使用容易产生不自然的材质。
正确的颜色空间
Base Color 通常使用 sRGB;Normal、Roughness 和 Metallic 属于数据贴图,通常应使用 Non-Color 或线性空间。颜色空间设错会让粗糙度和法线响应失真。
最稳妥的验收方式,是在中性环境光下旋转模型:颜色来自 Base Color,细节随光移动,粗糙区域的高光自然扩散,金属区域反射环境而不是呈现塑料感。
下一步:把 PBR 贴图用于 GLB
如果需要替换现有模型的材质,可以继续查看如何给 GLB 模型添加纹理。需要把复杂材质或高模细节输出成图片时,请参考如何在 Blender 中烘焙 PBR 纹理。准备好带 UV 的模型后,也可以直接打开中文 3D 纹理生成器检查并生成新材质。
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