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如何在 Blender 中烘焙 PBR 纹理
2026/08/01

如何在 Blender 中烘焙 PBR 纹理

在 Blender 中烘焙 Base Color、Normal、Roughness 和 Metallic,并避开空白图与接缝问题。

在 Blender 中烘焙纹理,本质上是把材质或高模信息写入低模 UV 对应的图片。最常见的失败原因不是按钮点错,而是没有选中目标 Image Texture 节点、UV 不可用,或图片烘焙后没有另存。

烘焙前准备

先给目标模型展开 UV,检查岛屿是否重叠以及像素密度是否合理。把渲染引擎切换为 Cycles,并在 Image Editor 中新建目标图片。正式资产通常还要给 UV 岛留出足够边距,避免生成 mipmap 后出现接缝。

创建并选中目标图片节点

在材质的 Shader Editor 中添加一个 Image Texture 节点,选择刚创建的图片。节点不一定要连接到 Principled BSDF,但烘焙时必须保持选中状态。多材质模型的每个材质里都要有指向同一目标图片的节点。

分别烘焙常用贴图

  • Base Color:可用 Diffuse,并关闭 Direct 与 Indirect,只保留 Color
  • Normal:选择 Normal;高模到低模时启用 Selected to Active
  • Roughness:选择 Roughness,或通过 Emit 临时输出对应通道
  • Metallic:通过 Emit 将 Metallic 值写入图片

烘焙高模细节时,先选高模、最后选低模,再使用 Selected to Active。若投射穿帮,调整 Extrusion 或 Cage,而不是盲目增加采样。

保存图片并检查颜色空间

烘焙完成后,在 Image Editor 中使用 Image > Save As。没有保存的图片只存在于当前 Blender 会话。Base Color 使用 sRGB;Normal、Roughness 和 Metallic 应设为 Non-Color。

最后在一个干净材质中重新连接这些贴图,并旋转灯光检查接缝、法线方向和粗糙度。导出 GLB 前再确认所有外部图片都已正确打包或复制到交付目录。

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烘焙前准备创建并选中目标图片节点分别烘焙常用贴图保存图片并检查颜色空间

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